Το Pac-man φτιάχτηκε για να ικανοποιήσει τις γυναίκες

Δημοσιεύτηκε: Παρασκευή, 21 Μαΐου 2021 12:52 Το Pac-man φτιάχτηκε για να ικανοποιήσει τις γυναίκες

Ο 24χρονος, το 1979, Toru Iwatani είχε την αποστολή να φτιάξει ένα video game για μια νέα -ιαπωνική- εταιρία. Αντί για ένα ακόμα παιχνίδι με βία ή αθλητικά, προτίμησε να δημιουργήσει κάτι για να ασχοληθούν οι γυναίκες. Τελικά, ασχολήθηκε όλος ο πλανήτης.

To '80 δεν υπήρχε πληθώρα video games. Για την ακρίβεια, τότε φτιαχνόταν η βιομηχανία που σήμερα αξίζει δισεκατομμύρια δολαρίων και απασχολεί αναρίθμητους κατοίκους αυτού του πλανήτη. Ως εκ τούτου, αν ήσασταν παιδιά εκείνη τη δεκαετία, οι πιθανότητες να μην είχατε παίξει Pac-man είναι απειροελάχιστες -για να μην πούμε ανύπαρκτες. Σήμερα είναι τα 41α γενέθλια του εκ των πιο δημοφιλών video games της ιστορίας που είχε τον πρώτο 'enduring' χαρακτήρα. Ήταν και το πρώτο που οι παίκτες δεν έπαιζαν κάποιο σπορ και δεν σκότωναν εξωγήινους.

Πώς η Αtari οδήγησε στο Pac-man

Η Namco υπήρξε ιαπωνική εταιρία video games που δημιουργήθηκε τον Ιούνιο του 1955. Ναι, τότε δεν υπήρχαν video games. Ο Masaya Nakamura ίδρυσε την Nakamura Seisakusho, για να λειτουργεί ως χειριστής όσων μηχανημάτων υπήρχαν σε λούνα παρκ και λειτουργούσαν με κέρματα. Το 1959 η Walt Disney Productions εμφανίστηκε στο διάβα του ιδιοκτήτη για να του προτείνει συνεργασία και το 'άνοιγμα' σε άλλους τομείς. Για παράδειγμα, αυτόν της διανομής. Το 1974 έγινε η επέκταση στα video games, προκειμένου να καταφέρει το ιαπωνικό τμήμα της Atari -που 'ψυχορραγούσε'- να κυκλοφορήσει τα παιχνίδια της σε όλη τη χώρα. Από αυτό το task ο Nakamura πέρασε στη δημιουργία των δικών του video games. Άλλαξε το όνομα της εταιρίας του σε Namco και παρουσίασε το -pin ball hybrid arcade- Gee Bee το 1975.

Μια στάση εδώ: για να μην υπάρχουν απορίες, το arcade game ήταν αυτό που λειτουργούσε με κέρματα στη σχισμή του μηχανήματος που υπήρχε σε ρεστοράν, μπαρ και χώρους διασκέδασης.

Ο παίκτης του Gee Bee διαχειριζόταν διάφορα κουμπιά και στόχος ήταν να στέλνει την μπάλα όπου έπρεπε, ώστε να “σπάσει” τουβλάκια και να κερδίζει δώρα -ή να αποφύγει στοιχεία που στοίχιζαν το 'θάνατο'. Υπήρχαν και δυο sequels.

Είχε μια κάποια επιτυχία, αλλά δεν έγινε και της τρελής. Αυτό συνέβη το 1979 με το -fixed shooter arcade- παιχνίδι που είχε το όνομα Galaxian. Οι παίκτες είχαν τον έλεγχο πολεμικού αεροσκάφους και η αποστολή τους ήταν να σώσουν τη γη από κύματα εξωγήινων -ενώ παρέμεναν ζωντανοί.

Όση επιτυχία και αν απήλαυσε το Galaxian δεν ήταν τίποτα μπροστά στο (maze action) Puc-man που κυκλοφόρησε το 1980. Δεν έγινε 'ορθογραφικό' λάθος. Το παιχνίδι με τον πρώτο ανθεκτικό 'χαρακτήρα' της ιστορίας των video games λεγόταν Puc-man. Έγινε Pac-man, μετά την είσοδο του στις ΗΠΑ και την πρόταση των Αμερικανών για 'βαφτίσια', ώστε να αποφευχθούν τυχόν αντικαταστάσεις του P με το F.

Η πρώτη εμφάνιση

Σαν σήμερα το 1980 η Namco 'έστησε' το πρώτο μηχάνημα με τη νέα της δημιουργία σε κινηματογράφων δημοφιλούς γειτονιάς του Τόκιο. Είχε για πρωταγωνιστή ένα κίτρινο κύκλο -τον πρώτο ανθεκτικό χαρακτήρα που λέγαμε. Το όνομα του ήταν Puck-Man, όχι γιατί έμοιαζε με το puck του χόκεϊ επί πάγου (όπως κυκλοφόρησε ευρέως), αλλά χάριν της ιαπωνικής έκφρασης 'paku-paku'. Στα ελληνικά είναι το 'πα,πα,πα', ήχος που παράγουν τα χείλη μας όταν τα ανοιγοκλείνουμε διαδοχικές φορές. Όχι ότι δεν ξέρετε, αλλά για τους νέους να πούμε πως ο Puc-man είχε ως αποστολή να τρώει τις κουκκίδες που ήταν σε έναν κλειστό λαβύρινθο, όπως απέφευγε τα τέσσερα χρωματιστά φαντασματάκια. Όταν 'έτρωγε' την power pellet κουκίδα, μπορούσε να 'φάει' (για πολύ σύντομο χρονικό διάστημα) και τα φαντασματάκια.

Ο Pac-man έγινε ο πρώτος superstar χαρακτήρας video game

Η επιτυχία του κίτρινου κύκλου έφτασε στο σημείο που αφενός κατέκτησε όλον τον κόσμο, αφετέρου έγινε brand που αφορούσε πλήθος προϊόντων! Εμφανίστηκε παντού, από το χαρτόνι του γάλατος και T-shirts έως τα πρωτοσέλιδα περιοδικών. Έγινε γραμματόσημο, όρος μαθηματικής μελέτης και τελικά πολιτιστικό φαινόμενο. Προέκυψαν διάφορα sequels, δυο τηλεοπτικές σειρές και τραγούδι. Το 2016 ήταν αυτό με τα περισσότερα έσοδα από πωλήσεις, όλων των εποχών. Είχαν ξεπεράσει τα 14.000.000.000 δολάρια. Είχαν πουληθεί περισσότερα από 43 εκατομμύρια αντίτυπα. Ο Pac-Man απολαμβάνει μέχρι σήμερα τη μεγαλύτερη αναγνωρισιμότητα, από όλους τους χαρακτήρες των video games, στη Βόρειο Αμερική. 

Ποιος όμως, εμπνεύστηκε τον Pac-man

Όταν το αφεντικό της Namco (παρεμπιπτόντως, έπαψε να υπάρχει στις 31/3 του 2006) αποφάσισε να φτιάξει τα δικά του video games, με τον αέρα που του έδωσε η απόκτηση της Atari, δημιούργησε μια μικρή ομάδα προγραμματιστών από τους οποίους ζήτησε να μελετήσουν τους νέους μικροϋπολογιστές της NEC και να δουν αν μπορούσαν να φτιάξουν παιχνίδια για αυτούς. Ένας από τους πρώτους διορισμούς που έκανε (σε αυτό το γκρουπ) ήταν του 24χρονου Toru Iwatani. Ήταν αυτός που 'παρήγαγε' το Gee Bee και εν αντιθέσει με ό,τι έκαναν όλοι οι άλλοι, δεν ασχολήθηκε με την 'αντιγραφή' των Space Invaders και Breakout που έκαναν τότε θραύση, στη χώρα του.

Είχε διαπιστώσει πως όσα παιχνίδια υπήρχαν έως τότε ήταν ή με σπορ ή δολοφονίες εξωγήινων. Και τα γραφικά ήταν 'σκοτεινά' και κακά. Αντί να κάνει ό,τι όλοι οι άλλοι (να ετοιμάσει μια εξελιγμένη αντιγραφή) 'τράβηξε' προς την ακριβώς αντίθετη κατεύθυνση: αποφάσισε να δημιουργήσει κάτι για τις γυναίκες που είχαν μείνει στο περιθώριο των arcades. Κάλεσε τους οκτώ καλύτερους συνεργάτες του και ξεκίνησαν το σχεδιασμό. Η αρχική έμπνευση ήταν όλα τα manga και τα animation που είχε δει ως παιδί. “Τα φαντασμάτια ήταν ο Casper.

Όταν σκέφτεσαι τι μπορεί να αρέσει σε μια γυναίκα, σκέφτεσαι τη μόδα, το fortune-telling, το φαγητό και τα ραντεβού με τους συντρόφους τους. Αποφάσισα πως το θέμα του παιχνιδιού θα περιστρεφόταν γύρω από το φάγωμα, καθώς μετά το δείπνο οι γυναίκες θέλουν και ένα γλυκάκι”. Μια μέρα που είχε παραγγείλει πίστα, όταν έβγαλε το πρώτο κομμάτι “παρατήρησα πως αυτό που έμενε έμοιαζε με στόμα”. Είπε το 'εύρηκα'.

“Σε μια εποχή που δεν υπήρχαν χαρακτήρες -τα video games ήταν στην απαρχή τους- σκέφτηκα πως για να διαφοροποιηθώ θα έπρεπε να φτιάξω και κάτι χρωματιστό και χαριτωμένο, ώστε να ακόμα και αν ο χαρακτήρας ήταν εχθρός να τον έβρισκαν όλοι συμπαθητικό” είχε εξηγήσει στο Wired το 2010, όταν εργαζόταν ως καθηγητής στο Πολυτεχνείο του Τόκιο. Αποκάλυψε πως όταν η εταιρία του έστησε το πρώτο μηχάνημα “το παιχνίδι ήταν ακόμα στη φάση της εξέλιξης. Αυτό που αναζητούσαμε ήταν οι αντιδράσεις των παικτών. Μετά κάναμε αναθεωρήσεις και βελτιώσεις, που προέκυψαν από εκείνο το πρώτο τεστ. Οι γυναίκες και τα ζευγάρια φάνηκαν να είναι πολύ ευχαριστημένα. Επειδή δεν ήταν δύσκολο ως παιχνίδι, 'βρήκαν' αμέσως τον τρόπο να παίξουν και έδειχναν ικανοποιημένοι. Οι άνδρες δεν το απήλαυσαν ιδιαίτερα. Αλλά το στόχο μας που ήταν να ασχοληθούν άνθρωποι, οι οποίοι έως τότε δεν έπαιζαν αυτού του είδους τα παιχνίδια, είχε υλοποιηθεί”. Ομολόγησε πως δεν υπήρξε κοσμοσυρροή σε αυτό το τεστ “και δεν πιστεύαμε πως το παιχνίδι θα 'πιάσει' στις ΗΠΑ και την Ευρώπη, γιατί ήταν αργό και χαλαρό”. Δεν επιβεβαιώθηκαν.

Μετά το Pac-man ο Iwatani αποσύρθηκε από τη δημιουργία video games. “Έγινα παραγωγός. Η Namco ήταν μικρή εταιρία και επειδή είχε αρχίσει την επέκταση, πήρα προαγωγή, γιατί κάποιος έπρεπε να συντονίζει τους νέους developers που προσλάβαμε. Έγινα ο προπονητής των παικτών”.

Το Pac-man έγινε και επιχειρηματικός όρος 

Από το 1982 στην επιχειρηματική ορολογία των ΗΠΑ υπάρχει το 'Pac-man defense'. Αφορά αμυντική στρατηγική για αποτροπή 'εχθρικής' εξαγοράς. Επιτρέπει στην εταιρία που βρίσκεται υπό την απειλή να ανατρέψει την κατάσταση, προσπαθώντας να εξαγοράσει τον επίδοξο αγοραστή της. Η έμπνευση ανήκει στον Bruce Wasserstein, επενδυτή τραπέζης και επιχειρηματία που διακρίθηκε στις συγχωνεύσεις και τις εξαγορές (έκανε 100, συνολικής αξίας 250.000.000.000 δολαρίων).

Η πιο γνωστή 'Pac-man defense' στην Ευρώπη αφορά την Porshe και τη Volkswagen. H πρώτη επιδόθηκε σε 'εχθρική' εξαγορά του πολύ μεγαλύτερου ομίλου Volkswagen, αποκτώντας αργά και σταθερά μετοχές που το 2008 ήταν το 75% του συνόλου. Η χρηματοπιστωτική κρίση της σεζόν 2007-08 έκανε αδύνατα τα δάνεια από τράπεζες. Ο πρόεδρος της Volkswagen που ήταν μέλος του διοικητικού συμβουλίου της Porshe -και εγγονός του ιδρυτή της-, δάνεισε στην Porsche τα χρήματα που είχε ανάγκη για να καλύψει τα χρέη της και τελικά, έκανε την έκανε δική του. Δηλαδή, της Volkswagen. Στο τέλος συγχωνεύθηκαν.

Πηγή: News247.gr 

Προσαρμοσμένη αναζήτηση